バトルアリーナ頂上決定戦
いつものバトルアリーナが更に過酷になって開催されました。
特典の鷹は能力というより、ご褒美といった性能です。
鷹名 | レア/属性 | コスト | 攻/防/体 | 総合 | 強化経験値 | 光鷹 | 光コスト1 |
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サポーターベイビー | ★5光 | 1 | 1/1/1 | 3 | 0 | 375 位 | 1 位 | 第1奥義 | 鷹狩り応援団 | バトルアリーナ頂上決定戦 応援同盟 決勝進出 |
第2奥義 | 強化&売却素材 | 強化素材で5000経験値。売却で1000コバン | |||||
鷹名 | レア/属性 | コスト | 攻/防/体 | 総合 | 強化経験値 | 無鷹 | 無コスト20 |
ビクトリーベイビー | ★5無 | 20 | 7777/7777/7777 | 23331 | 41735 | 45 位 | 1 位 | 第1奥義 | 勝利の賞鳥 | バトルアリーナ頂上決戦 決勝進出 |
第2奥義 | 強化&売却素材 | 強化素材で5000経験値。売却で1000コバン |
頂上決定戦って何?
普段は予選ステージと決勝ステージの2クールですが、今回は4クールです。
- 予選
全同盟から上位1000同盟を選出する戦い。 - 本戦
上位1000同盟を100グループに分けてグループ単位でトップ100同盟を選出する戦い。
ちなみに、ここまではいつものバトルアリーナと同じ。 - 準決勝
100同盟を10グループに分けてグループ単位でトップ10同盟を選出する戦い。試合間隔は毎日(!) - 決勝
上位10同盟による頂上決定戦。こちらも試合間隔は毎日(ちなみに、金土日でした)
準決勝ともなれば、毎回石碑に名を刻む同盟ばかりとなり、戦術なども知っている同士となるため、どれだけ人数が揃うかが勝敗の分かれ目に大きく影響を及ぼしそうです。(必要な分の復活玉とかおにぎり使うことは当然の戦いになるかと)
スケジュールといい、内容といい、どちらも大変な戦いであったと思います。
さらには優勝予想などで普段以上のプレッシャーを感じながらの戦いだったのではと思います。
参加された同盟の方々、本当にお疲れ様でした。
ここからは愚痴
面白くないこと書きますので、スルー推奨です。
バトルアリーナについては、そのゲームバランスに前から疑問を感じているので、せっかくなんでここらでぶちまけてしまいましょう^^;
(以下はあくまでも私個人の考えですよ)
勝敗の決め手は…
準決勝ともなれば部隊はある程度の能力値の鷹を全員が揃えており、レベルも最大の方がほとんどでしょう。
同盟の人数も10人満員御礼がほとんど。
さて、そんなときにお互い10人揃って戦った時に勝敗を分けるのが「運」です…^^;
残念ながら鷹の地の力ではなく、主に第二奥義に設定されている奥義がどの程度発動するかで勝敗が決まります。
運に左右されるバランス設計
前にも書いたような気がしますが、このシステムのダメなところはあまりにも運による影響が大きすぎること。
いくら日本全国巡って強い鷹を集めても、協力戦やアワードなどの強い鷹を育てても、奥義が強すぎて鷹の能力が全く活かされません。
力の差や戦略、ましてやミス等で負けたのなら納得もできましょう。諦めもつきましょう。そして次に活かせましょう。
でもね、運ばっかりはどうしようもないですよ。
運も実力のうちという言葉もありますが、運じゃ対策も取れないし、次にも活かせないんじゃないですかね。
頂上決定戦がそんな運で決まるような戦いばかりじゃモチベーション上がらなくなるんじゃないかと思うのですよ。
そんな原因を作っていると思っていることを勝手に力説してみます(笑)
リンクブレイカー
交換の札さえ集めれば誰でも取得可能なバトルアリーナ向けの鷹たちです。
鷹名 | レア/属性 | コスト | 攻/防/体 | 総合 | 強化経験値 | 火鷹 | 火コスト28 |
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火神アグニ | ★5火 | 28 | 11000/8000/8000 | 27000 | 49742 | 42 位 | 12 位 | 第1奥義 | 火神の秘力 | 味方全員の体力を超絶アップ |
第2奥義 | リンクブレイカー | 自分が攻撃した時に、超低確率で相手同盟の連携を切る | |||||
鷹名 | レア/属性 | コスト | 攻/防/体 | 総合 | 強化経験値 | 水鷹 | 水コスト28 |
水神ヴァルナ | ★5水 | 28 | 11000/8000/8000 | 27000 | 49742 | 47 位 | 16 位 | 第1奥義 | 水神の秘力 | 味方全員の防御力を超絶アップ |
第2奥義 | リンクブレイカー | 自分が攻撃した時に、超低確率で相手同盟の連携を切る | |||||
鷹名 | レア/属性 | コスト | 攻/防/体 | 総合 | 強化経験値 | 風鷹 | 風コスト28 |
風神ヴァーユ | ★5風 | 28 | 11000/8000/8000 | 27000 | 49742 | 37 位 | 7 位 | 第1奥義 | 風神の秘力 | 味方全員の攻撃力を超絶アップ |
第2奥義 | リンクブレイカー | 自分が攻撃した時に、超低確率で相手同盟の連携を切る |
バトルアリーナでは10人で連携を決めると攻撃力にボーナスがつきます。攻撃力が上がれば相手に与えるダメージが増えるため、一撃でより多くのポイントを稼ぐことが出来るようになります。
これが同盟員が10人揃うと良いと言われているポイントです。
10人連携は一度発動すると3分無攻撃か間違って連続攻撃するかいずれかまでは試合中継続します。
この連携を切る奥義がリンクブレイカーです。切るのは相手の連携のみで、自軍の連携を切ることはありません。
発動率は低くされていると発表されていますが、ランダムにはかなり偏りがあるように思え、同じ人間が続けて何度も発動することなどもあります。(ま、連続で発動しても効果は薄いんですけどね)
まず、最大発動数は決めないとダメでしょう。
こんな強い奥義の発動数まで完全ランダムじゃフェアな戦いにならないですよ^-^
乱数の実装が下手なのはプログラマの能力によるところが大きいと思いますが、システムなんてその程度のものと割り切って、それを補うだけの検証を行ってから発動率の実装を設計すればここまでのことにはならなかったはずです。
10人連携についてもそう。
最初だけ10人揃った同盟と最後まで10人揃って戦った同盟とがずっと同じボーナスはおかしいでしょ?
私なら以下のような実装を考えます。
- リンクブレイカーの発動は1キャラ1回まで。
- 複数発動鷹を部隊に入れても発動はどれか1回だけ。複数入れると発動率が上がる(ので意味がないわけじゃない)。
- 10人連携の効果は成立後次の一撃にだけ有効。10人連携を維持したければ、10人で順番にずっと叩き続ける必要あり。
もしくは、時間で効果が切れるとかもいいかも。維持したければその時間内でまた10人で攻撃するとかかな。
好き勝手書いてますがPvPのゲーム作りたいなら、もっとちゃんと考えなきゃだめでしょ。そうでなくても不満が出るのに。
攻撃力2倍!
そしてもう1つ大きくバランス崩しているのが攻撃力2倍の奥義を持つ鷹(どっちも鷹じゃないじゃないかーとか変なツッコミはなし^^)
鷹名 | レア/属性 | コスト | 攻/防/体 | 総合 | 強化経験値 | 闇鷹 | 闇コスト20 |
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金色のサキュバス | ★5闇 | 20 | 5220/3420/3900 | 12540 | 16297 | 357 位 | 33 位 | 第1奥義 | 夢魔の誘惑 | 敵の体力を超ダウン |
第2奥義 | 夢魔の妖力 | 味方全員の攻撃力を2倍にアップ | |||||
鷹名 | レア/属性 | コスト | 攻/防/体 | 総合 | 強化経験値 | 闇鷹 | 闇コスト24 |
メイドサキュバス【獄】 | ★5闇 | 24 | 7584/6902/7584 | 22070 | 45016 | 118 位 | 9 位 | 第1奥義 | ☆夢魔のお掃除☆ | 味方全員の攻撃力を超アップ |
第2奥義 | ☆夢魔のご奉仕☆ | 味方全員の攻撃力を2倍にアップ | |||||
鷹名 | レア/属性 | コスト | 攻/防/体 | 総合 | 強化経験値 | 無鷹 | 無コスト26 |
【大神器龍】アマテラス | ★5無 | 26 | 8468/7366/8091 | 23925 | 51757 | 35 位 | 11 位 | 第1奥義 | 大御神の咆哮 | 味方全員の攻撃力を超アップ |
第2奥義 | 大御神の後光 | 味方全員の攻撃力を2倍にアップ |
いくら第二奥義とはいえ、まともなデザイナーならちょっと考えればゲームバランスをおかしくすることくらい容易に想像出来るはずです。
ランダムの偏りと相まって、こちらも攻撃力のインフレを起こしてしまいます。
発動するだけで簡単に攻撃力2倍になっちゃうんじゃ、攻撃力2万近い特典鷹、魔王ルシフェルや古の鷹の立場がないです…
少しは強い鷹を育成してる人たちの気持ちも考えてあげたほうがいいんじゃないですかねぇ。
鷹名 | レア/属性 | コスト | 攻/防/体 | 総合 | 強化経験値 | 火鷹 | 火コスト35 |
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魔王ルシフェル | ★5火 | 35 | 21130/15859/13417 | 50406 | 68418 | 1 位 | 1 位 | 第1奥義 | 死神の囁き | 敵の体力を超ダウン |
鷹名 | レア/属性 | コスト | 攻/防/体 | 総合 | 強化経験値 | 水鷹 | 水コスト38 |
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古の鷹 | ★5水 | 38 | 18723/22574/20000 | 61297 | 63186 | 1 位 | 1 位 | 第1奥義 | 鬼無双 | 味方全員の攻撃力を超アップ |
まず、発動率はもっと抑えるべきだったでしょう。
万が一発動するととっても強い相手にまぐれで勝っちゃいました!くらいが丁度いいんじゃないですか?^^
そうなれば、まさに強い鷹がなかなか揃えられない同盟にとっては起死回生の可能性が出て、強い鷹を持つ同盟は逆に使わなかったかもしれないので、本当にドラマが生まれたかもしれません(笑)
ま、発動率下げる前提だから、ドラマは生まれないかな…(現実とはそんなもの^^)
同じような攻撃力アップの奥義に神の軍勢というものがあります。
鷹名 | レア/属性 | コスト | 攻/防/体 | 総合 | 強化経験値 | 火鷹 | 火コスト28 |
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炎神クトゥグア | ★5火 | 28 | 8000/8000/8000 | 24000 | 29845 | 120 位 | 18 位 | 第1奥義 | 炎神の秘力 | 味方全員の攻撃力を超絶アップ |
第2奥義 | 神の軍勢 | バトルアリーナで自分が攻撃した時に、同盟員の鷹と合わせて攻撃する | |||||
鷹名 | レア/属性 | コスト | 攻/防/体 | 総合 | 強化経験値 | 水鷹 | 水コスト28 |
海神ダゴン | ★5水 | 28 | 8000/8000/8000 | 24000 | 29845 | 110 位 | 20 位 | 第1奥義 | 海神の秘力 | 味方全員の体力を超絶アップ |
第2奥義 | 神の軍勢 | バトルアリーナで自分が攻撃した時に、同盟員の鷹と合わせて攻撃する | |||||
鷹名 | レア/属性 | コスト | 攻/防/体 | 総合 | 強化経験値 | 風鷹 | 風コスト28 |
翼神ハスター | ★5風 | 28 | 8000/8000/8000 | 24000 | 29845 | 112 位 | 13 位 | 第1奥義 | 翼神の秘力 | 味方全員の防御力を超絶アップ |
第2奥義 | 神の軍勢 | バトルアリーナで自分が攻撃した時に、同盟員の鷹と合わせて攻撃する |
この奥義は微妙にバランスが保たれていると思っています。それは発動しても、何体発動するかがさらにランダムであることです。
鷹自体の能力も抑えられていて、発動しなければ逆に一線級の鷹よりも落ちますが、5体も発動すればそれこそ攻撃力2倍程度のダメージは与えます。
奥義自体の発動率と併せて、うまくバランス取れているなぁと。以前にこちらで能力値に不満書きましたが、このくらいが丁度良い性能だったようです。
ここまで計算して設計していたのなら、惜しみない拍手を送りたいです。失礼いたしました^^
バランスは難しいですけどね
外野視線から適当に書きましたが、もっと鷹自体の素の能力が活きるようなゲームバランスを真面目に考えて下さい。
実際そんなことされてしまうと私も含め多くの同盟はそのような鷹を持つ同盟には到底かなわないことになってしまいます。
でも、それが当たり前なんじゃないですかね。
そうでなければ、何のために「お出かけしてね」をコンセプトにしているのかわからなくなります(言いたい「だけ」なら、今のままでも結構)。
遊んで楽しいと思ってもらえるゲームが作りたかったら、たくさん届いていると思うユーザーの声(不満、わがまま)を本気で考えてみてはどうでしょう。
嫌なことに正面からぶつからなければ、良いものなんて生まれないのでは。
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